• Ce mardi, Microsoft a annoncé sur son site internet avoir racheté le géant du jeu vidéo Activision Blizzard pour une somme de 68,7 milliards d’euros.
  • Pourquoi est-ce important ? Il s’agit de la plus grande acquisition jamais faite par le géant du numérique. Ce rachat permettrait à Microsoft d’accélérer significativement la croissance du groupe sur le marché du jeu vidéo en devenant « le troisième acteur mondial [du secteur] en termes de chiffre d’affaires derrière Tencent et Sony »1.
  • Cette acquisition intervient dans un contexte de crise inédite pour Activision Blizzard, qui a été poursuivi par un tribunal de Californie suite à des plaintes pour harcèlement et abus sexuels. En particulier pose question l’ambiance sexiste (« pervasive frat boy workplace culture »)2.
  • Étant donné l’ampleur du rachat, Microsoft pourrait surtout se démarquer davantage face à ces deux concurrents directs Apple et Google. Selon le président de Microsoft, interrogé par le Grand Continent : « L’essence du problème est que lorsqu’il y a un très petit nombre d’entreprises avec un pouvoir de marché conséquent, ces dernières peuvent se positionner en intermédiaires entre d’autres entreprises et leurs clients et consommateurs finaux. »
  • Nota bene : en 2013, le groupe français Vivendi possédait 61 % de la marque. Selon la journaliste du Figaro Bertille Bayart : « les administrateurs trouvaient les jeux trop violent. »
  • Le groupe français l’a vendu sur une base de 10 milliards de dollars en 2013. En 2020, suite à une restructuration, la marque avait fermé son seul bureau en France à Versailles, afin de concentrer ses effectifs européens en Grande Bretagne. 
  • De quoi parle-t-on ? Activision Blizzard est le principal producteur de jeux vidéos avec Electronic Arts. La marque a produit de nombreux best-sellers de ces dernières années comme Call of Duty (jeu vidéo de tir sur la guerre dont certains opus se sont vendus à plus de 400 millions d’exemplaires), World of Warcraft (jeu de rôle en ligne multijoueurs), Overwatch (jeu de tir en ligne) et le célèbre Candy Crush (jeu de type arcade sur mobile, comptant près de 100 millions de joueurs en 2014). La marque a fait du jeu en ligne et de la modalité multijoueurs l’un de ses points de force.
  • Dans le contexte des transformations des modalités de socialisation induites par la pandémie, la possibilité de jouer en distanciel est une véritable valeur ajoutée. Selon une étude parue en 20203 les téléchargements numériques de jeux vidéos en France avaient augmenté de plus de 180 % durant la première semaine de confinement 16 au 22 mars 2020.
Sources
  1. Déclaration de Microsoft, 18 janvier 2022, Microsoft.com Url : https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/
  2. DFEH Sues California Gaming Companies for Equal Pay Violations, Sex Discrimination, and Sexual Harassment, 21 juillet 2021 Url : https://www.dfeh.ca.gov/wp-content/uploads/sites/32/2021/07/BlizzardPR.7.21.21.pdf
  3. Gameindustry.biz a analysé les dernières données du marché fournies par GSD, qui suit les ventes de jeux par téléchargement numérique de 16 grandes sociétés de jeux dans près de 50 pays d’Europe, du Moyen-Orient, d’Afrique et d’Asie. Voir : Christopher Dring, « What is happening with video game sales during coronavirus », Gameindustry.biz, 31 mars 2020. Url : https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-28-what-is-happening-with-video-game-sales-during-coronavirus. Visité le 18/01/2022