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Une rupture sémiotique : Washington emprunte le heads-up display de l’infanterie virtuelle
Depuis la guerre du Golfe, on filme les guerres depuis le ciel. On voit des cibles sur un écran infrarouge, un bâtiment qui s’effondre en silence, un commentaire de CNN par-dessus. Le code est rodé depuis trente ans : la guerre propre, chirurgicale, téléguidée, regardée de loin.
La vidéo publiée par la Maison Blanche le 22 juin 2025 rompt avec ce code d’une façon qui n’a rien d’accidentel. Le point de vue est subjectif. Le montage est rapide, comme dans un film de guerre, comme dans une cinématique de jeu vidéo militaire à la première personne (FPS).
L’interface graphique rappelle en effet un heads-up display (HUD) de jeu vidéo militaire. Pendant quelques secondes le spectateur averti croit regarder une séquence de Battlefield ou de Call of Duty où le joueur appelle une frappe aérienne.
Un détail significatif se trouve dans le choix de la munition : la bombe demandée est une Mass Guided Bomb (MGB). Dans Call of Duty : Modern Warfare II, ce n’est pas une frappe ordinaire. C’est une killstreak : la récompense accordée au joueur qui enchaîne plusieurs éliminations consécutives sans aucun soutien extérieur, et qui est la sanction d’une maîtrise absolue. Quand la MGB est appelée, la partie est terminée, l’équipe adverse n’a plus qu’à subir 1.
La vidéo de la Maison-Blanche ne décrit pas une guerre réelle : elle performe une virtuous war.
Louis Lapeyrie
En choisissant précisément cette munition dans sa vidéo de propagande, la Maison-Blanche met en scène le coup de grâce qui clôt la partie et ne laisse aucune chance à l’adversaire.
Ce qui est nouveau dans cette vidéo n’est pas la mise en scène de frappes filmées. Cela existe depuis 1991. C’est le code sémiotique emprunté. L’appel final au soutien aérien n’est pas une métaphore militaire générique mais un geste précis : celui du joueur qui, en fin de partie, déclenche son killstreak le plus puissant. C’est la mise à mort par la technologie. Pas de combat direct. Pas de corps à corps. Une supériorité aérienne activée d’une pression de touche, démesurée, spectaculaire, terminale.
Le politiste James Der Derian a théorisé ce mécanisme sous le nom de virtuous war 2 pour parler d’une guerre propre : exactement celle que l’on pratique dans un jeu vidéo, sans civils agonisants, sans pilotes de drones traumatisés, sans droit international humanitaire visible.
La vidéo de la Maison-Blanche ne décrit pas une guerre réelle : elle performe une virtuous war, et elle la performe dans le langage de ceux qui ont déjà joué cette guerre des centaines de fois.
Les scénarios de FPS et les scripts du Pentagone dans la culture de l’après-11 septembre
En 1999, le Département de la Défense américain crée l’Institute for Creative Technology à Los Angeles, à quelques kilomètres des studios d’Hollywood.
L’objectif affiché est de développer des technologies de simulation pour l’entraînement militaire.
L’objectif réel est de formaliser une collaboration organique entre le Pentagone, l’industrie du cinéma et l’industrie du jeu vidéo.
Cette relation symbiotique s’est matérialisée dans des espaces physiques partagés 3 : les militaires ont fourni aux studios un accès au matériel, un conseil technique, une authentification professionnelle, en échange de récits construisant un sentiment d’insécurité globale favorable à l’effort de défense.
Le Pentagone a ainsi pu indirectement sous-traiter des récits qui ont infusé dans la culture du gaming aujourd’hui soumise aux dynamiques idéologiques contemporaines. Ce que James Der Derian appelle le Military-Industrial-Media-Entertainment Network, le MIME-Net, relève d’une architecture institutionnelle dont les contours sont aujourd’hui suffisamment documentés pour être pris au sérieux comme objet d’analyse 4. Cette synergie produit une esthétique spécifique du militaire, où la guerre est progressivement installée comme un genre culturel familier et aussi peu questionné que le western ou le film noir 5.
Le jeu ne dit pas explicitement « la guerre est juste », mais il fait en sorte que la guerre soit la seule réponse disponible, mécaniquement, structurellement — inévitablement.
Louis Lapeyrie
Le jeu vidéo militaire ajoute une dimension supplémentaire à cette dynamique : il propose le passage du spectateur à l’agent. Le joueur n’observe plus la guerre depuis une salle obscure, il l’incarne à la première personne, en résout les dilemmes moraux avec une manette dans les mains, dans un cadre scénaristique conçu pour rendre ces dilemmes à la fois urgents et inévitables 6. C’est cette incorporation narrative, bien plus que n’importe quel placement de produit institutionnel, qui fait du FPS militaire un vecteur d’acculturation puissant dans l’histoire des industries culturelles américaines.
Les conditions de simulation de la guerre impliquent par ailleurs une rhétorique procédurale où les règles du jeu sont un discours politique 7.
Lorsque le jeu rend impossible de ne pas tirer, lorsqu’il punit le recul et récompense l’offensive, il encode une philosophie de la force bien avant que le joueur n’en formule une opinion consciente ; certes, le jeu ne dit pas explicitement « la guerre est juste », mais il fait en sorte que la guerre soit la seule réponse disponible, mécaniquement, structurellement — inévitablement.
Certains FPS peuvent ainsi véhiculer la représentation d’une guerre propre, débarrassée de ses victimes et de ses traumatismes, dans laquelle la supériorité de l’armement américain est constamment mise en scène comme un horizon eschatologique 8. Dans la lignée d’Edward Saïd, des chercheurs en game studies ont par ailleurs montré comment les FPS militaires construisent le Moyen-Orient comme une zone de guerre permanente, peuplée d’ennemis sans visage à éliminer. De Ghost Recon à Six Days in Fallujah, les décors sont invariables : désert, ville arabe, menace diffuse — et le soldat américain comme unique horizon moral. Des générations de joueurs ont intégré ce néo-orientalisme bien avant même de s’intéresser à ce qui se passe réellement dans la région.
En Iran, Battlefield 3 avait déjà gagné
Sorti en octobre 2011, Battlefield 3 dépeint une opération militaire américaine en Iran motivée par une menace nucléaire imminente.
Le joueur incarne un soldat envoyé pour désamorcer une crise susceptible d’embraser la région. Le scénario inclut une attaque aéroportée sur l’aéroport Mehrabad de Téhéran, des opérations de blindés et d’avions de combat américains dans des rues iraniennes, une coalition internationale aux côtés des États-Unis.
La République islamique avait officiellement interdit le jeu.
Depuis 2011, des millions de joueurs à travers le monde, ont passé des heures à gagner en Iran. Ils ont bombardé Mehrabad et neutralisé la menace nucléaire.
Cette expérience propose une fiction. Mais elle installe surtout un horizon d’évidence montrant l’intervention en Iran comme faisable, légitime dans sa forme narrative et spectaculaire dans ses effets.
Évidemment, Battlefield 3 n’a pas prédit les frappes de juin 2025, ni l’opération Epic Fury. Mais le jeu vidéo a contribué à fabriquer l’imaginaire dans lequel ces frappes sont devenues pensables.
Les dernières générations de FPS militaires ont ainsi pu mettre en scène des conflits futurs, crise nucléaire iranienne, ultra-nationalisme russe, expansionnisme chinois, produisant ainsi les insécurités mêmes qui légitiment l’action de l’État sécuritaire, avant même que les diplomates aient nommé les menaces. Les jeux ne se contentent plus d’être le reflet de la géopolitique, ils participent de sa construction culturelle.
Le divertissement du FPS : une nouvelle grammaire du réel
Il faut pourtant se garder d’un contresens.
Le Département de la Défense — opportunément renommé Département de la Guerre aujourd’hui — n’a pas fabriqué la sous-culture du FPS militaire. Les liens entre Activision Blizzard et les institutions gouvernementales américaines restent non formalisés et relèvent davantage d’une homologie de valeurs que d’une relation d’inféodation directe 9. En réalité, le jeu vidéo de tir militaire s’est surtout constitué comme un champ autonome, avec ses propres codes esthétiques, ses communautés, ses controverses internes, sa logique économique propre et ses mises en scène.
Ce champ existait avant que le Pentagone ne s’y intéresse, et il pourrait continuer d’exister sans lui.
Ce que la vidéo de la Maison Blanche révèle toutefois, c’est que l’administration américaine s’est aujourd’hui emparée des codes de cette sous-culture pour communiquer sur sa propre violence non pas en cherchant à la légitimer au sens juridique ou moral du terme mais pour l’inscrire dans un registre de connivence populaire. En d’autres termes, il ne s’agit pas de convaincre mais de partager un langage commun avec un public qui a déjà joué cette guerre sur écran et qui reconnaît instinctivement la grammaire du killstreak, du HUD, de l’air support déclenché d’une pression de touche.
La déshumanisation de l’Iran et des populations tuées s’y opère non par le discours idéologique mais par l’humour de la familiarité — le même humour qui fait sourire le joueur quand parcourant une map qu’il connaît par cœur. Le lien entre FPS et production de la violence armée chez les soldats est un lieu commun qui reste aujourd’hui peu étayé. Ce raccourci commode, souvent brandi dans les débats parlementaires après les fusillades de masse, confond le médium et le comportement, l’imaginaire et l’acte.
La portée politique du phénomène que l’on observe ici ne réside pas là. Les soldats ne prennent pas la réalité pour un jeu vidéo. C’est le jeu vidéo qui advient comme réalité, non dans les esprits des combattants, mais dans la mise en scène que le pouvoir choisit de donner à ses frappes devant le monde.
Les symboles autonomes que cette contre-culture a produits — notamment à travers les gameplays diffusés sur YouTube — lui ont fourni un langage immédiatement lisible par des millions de spectateurs : une grammaire nouvelle.
L’administration Trump s’est aujourd’hui emparée des codes de la sous-culture du gaming pour communiquer sur sa propre violence.
Louis Lapeyrie
Pete Hegseth et les soldats de l’accélération réactionnaire
Vétéran d’Irak et d’Afghanistan et ancien animateur de Fox News, le Secrétaire à la Guerre Pete Hegseth a fait de virilité militaire ostentatoire un marqueur de son identité politique. Dans ses interventions publiques, il fait part de son mépris ouvert pour les procédures institutionnelles, les juristes du Pentagone ou les officiers généraux formés aux règles d’engagement (ROE).
L’opposition est marquée à dessein. Loin d’être un bureaucrate, Hegseth est un « warrior » surjouant parfois jusqu’à la caricature la synthèse culturelle entre la culture FPS, la masculinité réactionnaire et le pouvoir militaire.
Les jeux de tir militaires articulent en effet un militarisme genré populaire : le soldat de Call of Duty n’est pas qu’un personnage. Il est un idéal-type stoïque, offensif, loyal envers son équipe, peu perméable au doute moral 10.
Si l’univers gamers est évidemment loin de se résumer aux idées néoréactionnaires, l’imaginaire du FPS que l’on retrouve sur certains forums d’extrême-droite est un terreau sémiologique important pour des théoriciens de la sphère MAGA qui dénoncent une démocratie « molle », condamnée à l’incompétence, et appellent à un exécutif fort déconnecté des procédures.
Le vocabulaire est à portée de main : il faut un CEO de l’État qui puisse gagner, diminuer — sans règle d’engagement. Nick Land, figure de l’accélérationnisme, fait de la transgression des règles un acte politique en soi. C’est d’ailleurs une figure souvent mise au centre des scénarios des modes campagne des plus grosses franchises à l’instar de l’opus Advanced Warfare de Call of Duty où le monde est menacé dans un futur proche par le règne d’une société militaire privée qui remplace de facto les États démocratiques défaillants et incapables de protéger leurs populations.
Les dernières générations de FPS comme Battlefield ou Call of Duty ont construit leur plaisir ludique autour de la simulation des potentialités de la supériorité technologique américaine — poussée parfois jusqu’à des extrêmes futuristes, modélisant une « révolution dans les affaires militaires » parfaitement aboutie. Le joueur pilote des blindés, voit la nuit à travers des lunettes infrarouges, déclenche des frappes de précision depuis des drones invisibles. Cette outrance technologique n’est pas un biais narratif secondaire, elle est le cœur de la mécanique de jeu, la source du plaisir.
Dans ces pages, l’écrivain et ancien Marine Phil Klay proposait de lire la communication trumpiste à travers le prisme augustinien du Colisée numérique : la communication se constitue d’images qui, accumulées, infligent des blessures morales. En avilissant le spectateur, elles le transforment, selon les mots de saint Augustin, en « digne compagnon de ceux qui l’ont conduit là ».
La culture du gaming ne mène pas à la jouissance de la guerre.
C’est la sphère politique — inspirée de la mouvance néoréactionnaire et d’autres — qui en invoque les codes pour entraîner un large public occidental dans son œuvre finaliste. Elle exploite les représentations dystopiques de ces jeux de confrontation pour rendre les frappes en Iran immédiatement lisibles, sans explication ni justification. En jouant sur les évidences et les familiarités, elle précipite le futur que le jeu dessinait déjà.
Faire du spectateur un complice
Ce qui frappe ainsi dans la vidéo publiée par la Maison-Blanche, ce n’est pas qu’elle s’adresse à la communauté des gamers. C’est qu’elle n’a, d’une certaine manière, plus besoin d’eux.
La grammaire visuelle du jeu vidéo a depuis longtemps quitté son support d’origine.
Elle a migré sur YouTube, sur TikTok, dans les compilations de « best plays », dans les montages « POV » de frappes aériennes qui cumulent des millions de vues sans que leurs spectateurs aient jamais tenu une manette.
Ce que Battlefield 3 et Call of Duty ont produit de plus durable, ce ne sont pas des joueurs mais un regard, un régime de perception de l’action violente dans lequel la performance technique vaut justification morale, dans lequel le spectaculaire absorbe le politique.
Epic Fury est mise en scène précisément dans ce registre.
Le nom lui-même choisi pour l’opération le trahit : on ne nomme plus une opération militaire comme on nommait Desert Storm ou Infinite Justice, avec la gravité solennelle du droit international et de la doctrine stratégique. On la nomme comme on titre une vidéo YouTube, comme on baptise un killstreak.
L’expression Epic Fury appartient déjà au registre du meme avant d’appartenir à celui de la guerre.
Louis Lapeyrie
L’expression Epic Fury appartient déjà au registre du meme avant d’appartenir à celui de la guerre. Dans la grammaire du gameplay viral, cette nomination encode d’emblée la frappe dans un régime narratif où la victoire est une prémisse au service du spectacle épique.
Par ces vidéos sordides, la Maison-Blanche ne cherche pas à convaincre — elle cherche à faire reconnaître. Selon Hannah Arendt 11, quand le divertissement remplace la culture, il ne détruit pas le jugement politique par la violence ou le mensonge, mais par l’occupation permanente de l’attention, qui ne laisse plus de place au moment où l’on pense.
Washington ne s’adresse pas à son électorat intérieur. Il parle une langue planétaire. Des millions de personnes qui n’ont jamais voté aux États-Unis ni suivi une audition au Congrès reconnaissent instantanément le format. Le spectateur mondial n’a pas à être convaincu de la légitimité de l’opération — il suffit de le rendre complice de manière purement formelle.
Le spectacle comme but de guerre
Au soir de son mandat, en janvier 1961, Eisenhower avait mis en garde contre un complexe militaro-industriel dont il redoutait l’emprise croissante sur les décisions de la République.
Il avait des noms à mettre sur ce complexe, des adresses, des contrats, des PDG.
Le complexe dans lequel nous plonge la Maison-Blanche est autrement plus difficile à saisir.
Personne n’a demandé à YouTube de préparer l’opinion publique mondiale aux frappes de drones — et aucun mémorandum n’a été signé entre des éditeurs de jeux vidéo et le Pentagone pour harmoniser leurs grammaires visuelles. Cette convergence s’est faite sans collusion, par simple affinité d’écosystèmes : la plateforme a éduqué un regard dont le pouvoir politique tire désormais profit. Le complexe militaro-divertissant n’en est que plus difficile à dénoncer, et plus efficace à opérer.
Le tweet présidentiel ne commande plus à la grammaire du jeu vidéo, il en est désormais un produit. Spectateurs du monde entier, héritiers involontaires de quinze ans de culture pop numérique, nous en devenons les joueurs sans l’avoir choisi.
Dans les précédents conflits médiatisés, la narration suivait la guerre car on cherchait un langage pour raconter ce qui avait déjà ses buts, sa doctrine, sa logique. Or tout se passe comme si l’ordre s’était inversé.
Le gameplay et les memes du jeu vidéo ne semblent plus mobilisés au service d’une opération militaire. Ils adviennent concomitamment. Faute de buts de guerre clairement articulés, faute d’une doctrine lisible ou d’un objectif stratégique que l’opinion publique pourrait évaluer, le spectaculaire lui-même tient lieu de finalité. La domination visuelle est une victoire politique. La domination technologique, mise en images, devient un horizon — avec des conséquences très incertaines.
La culture du jeu vidéo est en effet née de manière underground, dans les marges. Elle a construit de manière décentralisée une esthétique de la distanciation ironique où tout peut être moqué, retourné, transformé en meme. Cette sous-culture a été possible précisément parce que rien n’y était réel. Cette distance était son immunité.
Avec les tweets de la Maison-Blanche, cette sous-culture explose dans le réel — et la distanciation est devenue opératoire. L’ironie s’est muée en mode de gouvernement, dont la finalité ne semble être rien d’autre que le maintien du spectacle de la destruction.
Sources
- Voir la vidéo originale de gameplay où l’on retrouve l’extrait probable de killstreak utilisé par la Maison-Blanche.
- James Der Derian, Virtuous War : Mapping the Military-Industrial-Media-Entertainment Network, 2e éd., New York/Londres, Routledge, 2009 [1re éd. Boulder, Westview Press, 2001].
- Ibid.
- Nick Robinson, « Have You Won the War on Terror ? Military Videogames and the State of American Exceptionalism », Millennium : Journal of International Studies, vol. 43, n° 2, 2015, p. 450-470.
- Roger Stahl, Militainment, Inc. : War, Media, and Popular Culture, New York/Londres, Routledge.
- Brian Kalafatian, « Les jeux vidéo Call of Duty comme outil d’influence et de promotion de la politique étrangère américaine », Stratégique, 131-132(2-3), 2024, p. 111-122.
- Ian Bogost, Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MIT Press, 2007.
- Alexis Hudelot, « Les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) et le Pentagone : les limites du récit pour la science politique », Politique et Sociétés, vol. 34, n° 2, 2015, p. 17-38.
- Brian Kalafatian, op. cit.
- Nick Robinson, op. cit.
- Hannah Arendt, La Crise de la culture, Paris, Gallimard, 1972.