Si nos lee y desea apoyar a una redacción joven e independiente, comprometida con la producción de análisis de actualidad, descubra todas nuestras ofertas para suscribirse al Grand Continent

Una ruptura semiótica: Washington toma prestado el heads-up display de la infantería virtual

Desde la guerra del Golfo, las guerras se filman desde el cielo. Vemos objetivos en una pantalla infrarroja, un edificio que se derrumba en silencio, un comentario de la CNN por encima. El código lleva treinta años funcionando: la guerra limpia, quirúrgica, teledirigida, vista desde lejos.

El vídeo publicado por la Casa Blanca el 22 de junio de 2025 rompe con este código de una manera que no tiene nada de accidental. El punto de vista es subjetivo. El montaje es rápido, como en una película de guerra, como en una cinemática de un videojuego militar en primera persona (FPS).

La interfaz gráfica recuerda, en efecto, a una pantalla de visualización frontal (HUD) de un videojuego militar. Durante unos segundos, el espectador avispado cree estar viendo una secuencia de Battlefield o Call of Duty en la que el jugador solicita un ataque aéreo.

Un detalle significativo es la elección de la munición: la bomba solicitada es una Mass Guided Bomb (MGB). En Call of Duty: Modern Warfare II, no se trata de un ataque ordinario. Es un killstreak: la recompensa que se otorga al jugador que encadena varias eliminaciones consecutivas sin ningún apoyo externo, y que es la sanción de un dominio absoluto. Cuando se solicita la MGB, la partida ha terminado, el equipo contrario sólo tiene que sufrir.

El vídeo de la Casa Blanca no describe una guerra real: representa una virtuous war.

Louis Lapeyrie

Al elegir precisamente esta munición en su vídeo propagandístico, la Casa Blanca escenifica el golpe de gracia que pone fin a la partida y no deja ninguna oportunidad al adversario.

Lo nuevo de este vídeo no es la puesta en escena de ataques filmados. Eso existe desde 1991. Lo nuevo es el código semiótico utilizado. La llamada final al apoyo aéreo no es una metáfora militar genérica, sino un gesto preciso: el del jugador que, al final de la partida, activa su killstreak más poderoso. Es la muerte por tecnología. Sin combate directo. Sin cuerpo a cuerpo. Una superioridad aérea activada con sólo pulsar una tecla, desmesurada, espectacular, terminal.

El politólogo James Der Derian ha teorizado este mecanismo bajo el nombre de virtuous war para referirse a una guerra limpia: exactamente la que se practica en un videojuego, sin civiles agonizantes, sin pilotos de drones traumatizados, sin derecho internacional humanitario visible.

El vídeo de la Casa Blanca no describe una guerra real: representa una virtuous war, y lo hace en el lenguaje de quienes ya han jugado a esta guerra cientos de veces.

Los escenarios de los FPS y los guiones del Pentágono en la cultura posterior al 11 de septiembre

En 1999, el Departamento de Defensa estadounidense creó el Institute for Creative Technology en Los Ángeles, a pocos kilómetros de los estudios de Hollywood.

El objetivo declarado es desarrollar tecnologías de simulación para el entrenamiento militar.

El objetivo real era formalizar una colaboración orgánica entre el Pentágono, la industria cinematográfica y la industria de los videojuegos.

Esta relación simbiótica se materializó en espacios físicos compartidos: los militares proporcionaron a los estudios acceso al material, asesoramiento técnico y autenticación profesional a cambio de relatos que crearan una sensación de inseguridad global favorable al esfuerzo de defensa.

De este modo, el Pentágono ha podido subcontratar indirectamente relatos que se han infiltrado en la cultura de los videojuegos, hoy sometida a las dinámicas ideológicas contemporáneas. Lo que James Der Derian denomina la «Red Militar-Industrial-Medios de Comunicación-Entretenimiento» (MIME-Net) forma parte de una arquitectura institucional cuyos contornos están hoy suficientemente documentados como para ser tomados en serio como objeto de análisis. Esta sinergia produce una estética específica del ejército, en la que la guerra se instala progresivamente como un género cultural familiar y tan poco cuestionado como el western o el cine negro.

El juego no dice explícitamente «la guerra es justa», pero hace que la guerra sea la única respuesta disponible, mecánica y estructuralmente, de forma inevitable.

Louis Lapeyrie

Los videojuegos militares añaden una dimensión adicional a esta dinámica: proponen el paso del espectador al agente. El jugador ya no observa la guerra desde una sala oscura, sino que la encarna en primera persona, resuelve los dilemas morales con un mando en las manos, en un escenario diseñado para que esos dilemas sean a la vez urgentes e inevitables. Es esta incorporación narrativa, mucho más que cualquier colocación de producto institucional, lo que convierte al FPS militar en un poderoso vector de aculturación en la historia de las industrias culturales estadounidenses.

Las condiciones de simulación de la guerra implican, además, una retórica procedimental en la que las reglas del juego son un discurso político.

Cuando el juego hace imposible no disparar, cuando castiga el retroceso y recompensa la ofensiva, codifica una filosofía de la fuerza mucho antes de que el jugador formule una opinión consciente al respecto; es cierto que el juego no dice explícitamente «la guerra es justa», pero hace que la guerra sea la única respuesta disponible, mecánica y estructuralmente, de forma inevitable.

Algunos FPS pueden así transmitir la representación de una guerra limpia, despojada de sus víctimas y sus traumas, en la que la superioridad del armamento estadounidense se presenta constantemente como un horizonte escatológico. En la línea de Edward Saïd, los investigadores en game studies han demostrado además cómo los FPS militares construyen Oriente Medio como una zona de guerra permanente, poblada de enemigos sin rostro a los que eliminar. Desde Ghost Recon hasta Six Days in Fallujah, los escenarios son invariables: desierto, ciudad árabe, amenaza difusa —y el soldado estadounidense como único horizonte moral—. Generaciones de jugadores han interiorizado este neo-orientalismo mucho antes incluso de interesarse por lo que realmente ocurre en la región.

En Irán, Battlefield 3 ya había ganado

Lanzado en octubre de 2011, Battlefield 3 describe una operación militar estadounidense en Irán motivada por una amenaza nuclear inminente.

El jugador encarna a un soldado enviado para desactivar una crisis que podría incendiar la región. El escenario incluye un ataque aéreo al aeropuerto Mehrabad de Teherán, operaciones de blindados y aviones de combate estadounidenses en las calles iraníes, y una coalición internacional junto a Estados Unidos.

La República Islámica había prohibido oficialmente el juego.

Desde 2011, millones de jugadores de todo el mundo han pasado horas ganando en Irán. Han bombardeado Mehrabad y neutralizado la amenaza nuclear.

Esta experiencia propone una ficción. Pero, sobre todo, establece un horizonte de evidencia que muestra la intervención en Irán como factible, legítima en su forma narrativa y espectacular en sus efectos.

Evidentemente, Battlefield 3 no predijo los ataques de junio de 2025 ni la operación Epic Fury. Pero el videojuego contribuyó a crear el imaginario en el que estos ataques se hicieron pensables.

Las últimas generaciones de FPS militares pudieron así poner en escena conflictos futuros, la crisis nuclear iraní, el ultranacionalismo ruso, el expansionismo chino, produciendo así las mismas inseguridades que legitiman la acción del Estado securitario, incluso antes de que los diplomáticos nombraran las amenazas. Los juegos ya no se contentan con ser un reflejo de la geopolítica, sino que participan en su construcción cultural.

Captura de pantalla del juego Battlefield 3, en la que un escuadrón de marines lucha en las afueras de Teherán con la amenaza de la proliferación nuclear como telón de fondo.

El entretenimiento de los FPS: una nueva gramática de lo real

Sin embargo, hay que evitar un contrasentido.

El Departamento de Defensa —oportunamente rebautizado hoy como Departamento de Guerra— no ha creado la subcultura de los FPS militares. Los vínculos entre Activision Blizzard y las instituciones gubernamentales estadounidenses siguen sin estar formalizados y se basan más en una homología de valores que en una relación de subordinación directa. En realidad, los videojuegos de disparos militares se han constituido sobre todo como un campo autónomo, con sus propios códigos estéticos, sus comunidades, sus controversias internas, su lógica económica propia y sus puestas en escena. 

Este campo existía antes de que el Pentágono se interesara por él, y podría seguir existiendo sin él.

Sin embargo, lo que revela el vídeo de la Casa Blanca es que la administración estadounidense se ha apropiado hoy de los códigos de esta subcultura para comunicar su propia violencia, no con el fin de legitimarla en el sentido jurídico o moral del término, sino para inscribirla en un registro de connivencia popular. En otras palabras, no se trata de convencer, sino de compartir un lenguaje común con un público que ya ha jugado a esta guerra en la pantalla y que reconoce instintivamente la gramática del killstreak, del HUD, del air support activado con sólo pulsar una tecla.

La deshumanización de Irán y de las poblaciones asesinadas se lleva a cabo no mediante el discurso ideológico, sino mediante el humor de la familiaridad, el mismo humor que hace sonreír al jugador cuando recorre un mapa que se sabe de memoria. La relación entre los FPS y la producción de violencia armada entre los soldados es un lugar común que, a día de hoy, sigue sin estar bien fundamentado. Esta cómoda simplificación, a menudo esgrimida en los debates parlamentarios tras los tiroteos masivos, confunde el medio con el comportamiento, el imaginario con el acto. 

El alcance político del fenómeno que observamos aquí no reside en eso. Los soldados no confunden la realidad con un videojuego. Es el videojuego el que se convierte en realidad, no en la mente de los combatientes, sino en la puesta en escena que el poder decide dar a sus ataques ante el mundo.

Los símbolos autónomos que ha producido esta contracultura —especialmente a través de los gameplays difundidos en YouTube— le han proporcionado un lenguaje inmediatamente comprensible para millones de espectadores: una nueva gramática.

La administración Trump se ha apropiado hoy de los códigos de la subcultura del gaming para comunicar su propia violencia.

Louis Lapeyrie

Pete Hegseth y los soldados de la aceleración reaccionaria

Veterano de Irak y Afganistán y antiguo presentador de Fox News, el secretario de Guerra Pete Hegseth ha convertido la virilidad militar ostentosa en un marcador de su identidad política. En sus intervenciones públicas, muestra su abierto desprecio por los procedimientos institucionales, los juristas del Pentágono o los oficiales generales formados en las reglas de combate (ROE).

La oposición es deliberada. Lejos de ser un burócrata, Hegseth es un «warrior» que a veces exagera hasta la caricatura la síntesis cultural entre la cultura FPS, la masculinidad reaccionaria y el poder militar.

Los juegos de disparos militares articulan, en efecto, un militarismo popular de género: el soldado de Call of Duty no es sólo un personaje. Es un ideal tipo estoico, ofensivo, leal a su equipo, poco permeable a la duda moral.

Si bien el universo de los gamers está lejos de reducirse a ideas neorreaccionarias, el imaginario de los FPS que se encuentra en ciertos foros de extrema derecha es un importante caldo de cultivo semiótico para los teóricos de la esfera MAGA que denuncian una democracia «blanda», condenada a la incompetencia, y reclaman un ejecutivo fuerte y desconectado de los procedimientos.

El vocabulario está al alcance de la mano: se necesita un director general del Estado que pueda ganar, reducir, sin reglas de compromiso. Nick Land, figura del aceleracionismo, convierte la transgresión de las reglas en un acto político en sí mismo. De hecho, es una figura que a menudo ocupa un lugar central en los escenarios de las campañas de las franquicias más importantes, como en la obra Advanced Warfare de Call of Duty, donde el mundo se ve amenazado en un futuro próximo por el reinado de una sociedad militar privada que sustituye de facto a los Estados democráticos fallidos e incapaces de proteger a sus poblaciones.

Las últimas generaciones de FPS, como  Battlefield o Call of Duty, han construido su diversión en torno a la simulación de las posibilidades de la superioridad tecnológica estadounidense, llevada a veces a extremos futuristas, modelando una «revolución en los asuntos militares» perfectamente lograda. El jugador pilota blindados, ve de noche a través de gafas infrarrojas y lanza ataques de precisión desde drones invisibles. Esta exageración tecnológica no es un sesgo narrativo secundario, sino el núcleo de la mecánica del juego, la fuente del placer.

Captura de pantalla extraída del juego Call of Duty Advanced Warfare. Kevin Spacey interpreta al director de una empresa militar privada que sustituye de facto al Estado estadounidense en sus operaciones exteriores, despreciando una democracia liberal considerada paralizada.

En estas páginas, el escritor y exmarine Phil Klay proponía leer la comunicación trumpista a través del prisma agustiniano del Coliseo digital: la comunicación se compone de imágenes que, acumuladas, infligen heridas morales. Al degradar al espectador, lo transforman, en palabras de San Agustín, en «digno compañero de quienes lo han llevado allí».

La cultura del gaming no conduce al disfrute de la guerra.

Es la esfera política —inspirada en el movimiento neorreaccionario y otros— la que invoca sus códigos para arrastrar a un amplio público occidental a su obra finalista. Explota las representaciones distópicas de estos juegos de confrontación para que los ataques contra Irán sean inmediatamente legibles, sin explicación ni justificación. Jugando con las evidencias y las familiaridades, precipita el futuro que el juego ya dibujaba.

Convertir al espectador en cómplice

Lo que llama la atención del vídeo publicado por la Casa Blanca no es que se dirija a la comunidad de gamers. Es que, en cierto modo, ya no los necesita.

La gramática visual de los videojuegos hace tiempo que abandonó su soporte original. 

Ha migrado a YouTube, a TikTok, a las recopilaciones de «best plays», a los montajes «POV» de ataques aéreos que acumulan millones de visitas sin que sus espectadores hayan tenido nunca un mando en las manos.

Lo más duradero que han producido Battlefield 3 y Call of Duty no son los jugadores, sino una mirada, un régimen de percepción de la acción violenta en el que el rendimiento técnico es una justificación moral, en el que lo espectacular absorbe lo político.

Epic Fury se escenifica precisamente en este registro.

El propio nombre elegido para la operación lo delata: ya no se nombra una operación militar como se nombraban Desert Storm o Infinite Justice, con la solemnidad del derecho internacional y la doctrina estratégica. Se le da un nombre como se titula un vídeo de YouTube, como se bautiza un killstreak.

La expresión Epic Fury ya pertenece al registro de los memes antes que al de la guerra.

Louis Lapeyrie

La expresión Epic Fury pertenece ya al registro del meme antes que al de la guerra. En la gramática del gameplay viral, esta denominación codifica de entrada el ataque en un régimen narrativo en el que la victoria es una premisa al servicio del espectáculo épico.

Con estos sórdidos vídeos, la Casa Blanca no busca convencer, sino que busca que se le reconozca. Según Hannah Arendt, cuando el entretenimiento sustituye a la cultura, no destruye el juicio político mediante la violencia o la mentira, sino mediante la ocupación permanente de la atención, que ya no deja espacio para pensar.

Washington no se dirige a su electorado interno.

Habla un idioma planetario. Millones de personas que nunca han votado en Estados Unidos ni han asistido a una audiencia en el Congreso reconocen instantáneamente el formato. No es necesario convencer al espectador mundial de la legitimidad de la operación, basta con convertirlo en cómplice de manera puramente formal.

El espectáculo como objetivo de guerra

Al final de su mandato, en enero de 1961, Eisenhower advirtió sobre un complejo militar-industrial cuyo creciente control sobre las decisiones de la República le preocupaba.

Tenía nombres que poner a este complejo, direcciones, contratos, directores generales.

El complejo en el que nos sumerge la Casa Blanca es mucho más difícil de comprender.

Nadie pidió a YouTube que preparara a la opinión pública mundial para los ataques con drones, y no se firmó ningún memorándum entre los editores de videojuegos y el Pentágono para armonizar su gramática visual. Esta convergencia se produjo sin colusión, por simple afinidad de ecosistemas: la plataforma educó una mirada de la que ahora se beneficia el poder político. El complejo militar-entretenimiento es aún más difícil de denunciar y más eficaz en su funcionamiento.

El tuit presidencial ya no domina la gramática de los videojuegos, sino que ahora es un producto de ella. Espectadores de todo el mundo, herederos involuntarios de quince años de cultura pop digital, nos convertimos en jugadores sin haberlo elegido.

En los conflictos mediatizados anteriores, la narración seguía la guerra porque se buscaba un lenguaje para contar lo que ya tenía sus objetivos, su doctrina, su lógica. Sin embargo, ahora es como si el orden se hubiera invertido.

La jugabilidad y los memes de los videojuegos ya no parecen movilizarse al servicio de una operación militar. Se producen de forma concomitante. A falta de objetivos de guerra claramente articulados, de una doctrina legible o de un objetivo estratégico que la opinión pública pueda evaluar, lo espectacular en sí mismo sustituye a la finalidad. El dominio visual es una victoria política. El dominio tecnológico, plasmado en imágenes, se convierte en un horizonte.

Con consecuencias muy inciertas.

La cultura de los videojuegos nació, en efecto, de forma underground, en los márgenes. Construyó de forma descentralizada una estética de distanciamiento irónico en la que todo puede ser objeto de burla, invertido, transformado en meme. Esta subcultura fue posible precisamente porque nada en ella era real. Esa distancia era su inmunidad.Con los tuits de la Casa Blanca, esta subcultura explota en la realidad, y el distanciamiento se ha vuelto operativo. La ironía se ha convertido en un modo de gobierno, cuyo objetivo no parece ser otro que mantener el espectáculo de la destrucción.